SELAMAT DATANG DI WWW.POKOKNYAENAK.BLOGSPOT.COM

Kami Hadir dengan Berbagai Info yang Pastinya Menarik....

Cari sesuatu? Di Mbah Google saja...ketikkan kata kunci di kotak di bawah ini

Custom Search

Friday, January 30, 2009

SINGKONG DAN SAMBAL TUNA - MANADO


Bahan-Bahan
1 kilogram Singkong rebus

Sambal Tuna
50 gram Ikan tuna
75 gram Cabe tuna besar
40 gram Bawang merah
30 gram Bawang putih
60 gram Tomat
3 gram Terasi
5 gram Gula jawa
200 mililiter Minyak sayur
50 mililiter Air

Cara Membuat:
Siapkan wajan, panaskan, kemudian tuangkan minyak.
Saat minyak sudah panas, masukkan tuna, goreng hingga berwarna kecoklatan atau hingga matang sepenuhnya, kemudian angkat, sisihkan.
Haluskan bawang merah, bawang putih, cabe merah, terasi, tomat, dan ikan tuna yang telah digoreng tadi.
Tumis bumbu yang telah dihaluskan tadi dengan menggunakan minyak untuk menggoreng ikan tuna tadi, tumis hingga harum,
Masukkan gula, garam, aduk hingga merata.
Matikan api, kemudian tempatkan pada mangkuk atau piring,Hidangkan bersama singkong rebus

SEMUR LIDAH GORENG - MALANG


BAHAN:
600 gram Lidah sapi
200 gram Bawang merah, haluskan
50 gram Bawang putih, haluskan
15 gram Ketumbar, haluskan
3 lembar Daun salam
2 batang Sereh, memarkan
15 gram Lengkuas, memarkan
100 mililiter Kecap manis ABC
40 gram Gula merah
Secukupnya Garam
1500 mililiter Air
500 mililiter Minyak goreng
½ butir pala bubuk, parut
4 butir cengkeh

CARA MEMBUAT:
Didihkan air lalu rebus lidah, angkat dan bersihkan kulitnya.
Rebus kembali lidah yang sudah dibersihkan, rebus kembali dengan air dan tambahkan lengkuas, daun salam, sereh, kecap manis ABC, pala, cengkeh, dan garam.
Angkat lidah lalu iris tipis kira-kira 0.5 cm lalu disusun diatas piring pirex.
Tumis bawang merah, bawang putih, ketumbar, lalu siramkan diatas susunan lidah.
Masukan lidah kedalam microwave selama 20 menit.Angkat lidah, kemudian goreng dengan minyak panas.

SELADA LOBAK DENGAN UDANG - KOREA


Bahan:
500 gram Lobak
250 ml Air
200 gram Udang peci – rebus, kemudian buang kulitnya
1 buah Jeruk, potong supreme

Saus:
70 gram Kacang tanah yang telah dihancurkan sedikit kasar
40 gram Mayonnaise
20 gram Mustard
3 sdm Gula pasir
1 sdt Garam
1 sdt Cuka


Cara Membuat:
1. Lobak di parut memanjang
2. Taburkan garam, remas - remas, diamkan hingga layu
3. Cuci lobak, hingga bersih/ rasa asin hilang
4. Peras lobak hingga kering
5. Kacang tanah yg telah disangrai kemudian ditumbuk
6. Campurkan gula, mustard, dan cuka, aduk rata
7. Masukkan lobak, aduk rata campurkan mayonnaise8. Hidangkan bersama udang dan jeruk

SELADA KENTANG CAKALANG FUFU - MANADO


Bahan:
1 kilogram Kentang – rebus
200 gram Cakalang fufu (bersih)
200 gram Mayonnaise
1 buah Lemon
1 sdt mustard
1 sdt Gula pasir
Secukupnya Merica
Secukupnya Garam
100 gram Seledri besar
40 gram Paprika merah, potong dadu
40 gram paprika kuning, potong dadu

Mayonnaise:
2 butir Kuning telur
2 sdt Mustard
400 mililiter Salad oil
Secukupnya Merica
Secukupnya Garam
20 mililiter Lemon


CARA MEMBUAT:
Saus mayonnaise
1. Masukan kuning telur bersama mustard
2. Kocok lepas kuning telur dan mustard,
3. Masukkan minyak salad sedikit demi sedikit sambil diaduk perlahansatu arah
4. Tambahkan air lemon, lada, dan garam

Salad
1. Campurkan daging cakalang, kentang rebus, mayonnaise, mustard, seledri, dan lemon
2. Aduk merata
3. Sajikan diatas piring, taburkan potongan paprika dan tuangkan kecap manis ABC sesuai selera sebagai garnish.

Tuesday, January 27, 2009

KISAH PERSAHABATAN


KISAH PERSAHABATAN

Sahabat adalah malaikat yang mengangkat kita ke atas kaki kita, saat sayap kita bermasalah untuk mengingat bagaimana caranya terbang.

Namanya Ny. Thompson. Ia berdiri di depan ruang kelas 5 pada hari pertama tahun pengajaran, dan berbohong kepada murid-muridnya. Seperti kebanyakan pengajar, ia memandang ke seluruh murid dan berkata bahwa ia memperhatikan seluruh murid dengan adil. Tetapi hal itu tidak mungkin, karena di barisan depan, ada seorang anak yang duduk dengan menggelesot, namanya Teddy Stoddard. Ny. Thompson sudah mengawasi Teddy setahun sebelumnya dan ia memperhatikan bahwa dia tidak bisa bermain dengan baik dengan anak-anak yang lain karena bajunya morat marit dan terlihat selalu perlu untuk dimandikan. Dan Teddy bisa jadi tidak suka. Itu semua mendapat penilaian, dimana Ny.Thompson kenyataannya akan memberikan tanda khusus di laporan Teddy dengan tinta merah besar, membuat X tebal dan memberi tanda F besar di atas kertas laporan Teddy. Di sekolah tempat Ny.Thompson mengajar, ia diminta untuk melihat ulang catatan murid-muridnya di tahun sebelumnya, dan ia membiarkan cacatan Teddy di giliran terakhir. Saat membaca catatan Teddy ia terkejut. Guru kelas satu Teddy menulis, Teddy adalah anak yang cemerlang dan ceria. Ia mengerjakan perkerjaannya dengan rapi dan memiliki hal-hal yang baik. Ia membawa kegembiraan bagi sekitarnya.

Guru kelas duanya menulis, Teddy adalah murid yang sempurna, sangat disukai oleh seluruh temannya, tetapi ia terganggu karena ibunya sakit stroke dan untuk tinggal di rumah adalah suatu perjuangan bagi Teddy. Guru kelas tiganya menulis, Ia mendengar kematian ibunya. Ia berusaha untuk melakukan yang terbaik, tetapi ayahnya tidak menunjukkan ketertarikannya dan kehidupan di rumah akan segera mempengaruhinya jika tidak ada langkah-langkah yang dilakukan..

Guru kelas empat Teddy menulis, Teddy menjadi mundur dan tidak tertarik ke sekolah. Ia tidak punya banyak teman dan terkadang tertidur di kelas. Setelah itu, Ny. Thompson menyadari masalahnya dan dia malu terhadap dirinya sendiri. Ia merasa tidak enak ketika murid-muridnya membawa hadiah Natal, dibungkus dengan pita-pita yang indah dan kertas yang menyala, kecuali pemberian Teddy. Hadiah dari Teddy kumal bentuknya dan dibungkus dengan kertas coklat yang diambil dari tas belanja. Ny.Thompson dengan terharu membuka kado Teddy di tengah-tengah kado yang lain. Anak-anak mulai tertawa saat ia menemukan gelang batu dimana beberapa batunya hilang, dan sebuah botol yang berisi parfum setengahnya. Tetapi ia menyuruh murid-muridnya diam dan menyatakan bahwa gelang pemberian Teddy sangat indah, serta mengoleskan parfum di pergelangan tangannya..

Setelah sekolah usai, Teddy Stoddard tetap tinggal, menunggu cukup lama untuk mengatakan, Ny. Thompson, hari ini bau wangi anda seperti ibu saya. Setelah murid-muridnya pergi, Ny.Thompson menangis hampir selama satu jam. Hari berikutnya Ny.Thompson berhenti untuk mengajar membaca, menulis dan aritmatika. Sebagai gantinya ia mulai mengajar anak didiknya. Ny.Thompson memberi perhatian khusus kapada Teddy. Selama bekerja dengannya, pikiran Teddy mulai hidup. Semakin ia mendorong Teddy, semakin cepat Teddy memberikan tanggapan.

Di akhir tahun, Teddy menjadi anak terpandai di kelas, akan tetapi Ny. Thompson jadi berbohong dengan mengatakan bahwa ia akan memperhatikan murid-muridnya secara adil, karena Teddy telah menjadi murid kesayangannya. Satu tahun berlalu, Ny. Thompson menemukan sebuah surat dibawah pintu, dari Teddy, yang mengatakan bahwa ia adalah guru terbaik yang pernah dimiliki sepanjang hidupnya. Enam tahun berlalu sebelum ia menerima surat yang lain dari Teddy. Ia menulis sudah menamatkan SMU, ranking tiga di kelas dan Ny. Thompson tetap guru terbaik yang pernah dimiliki sepanjang hidupnya. Empat tahun berikutnya, ia menerima surat yang lain, mengatakan bahwa saat orang memikirkan banyak hal, ia tetap tinggal di sekolah dan mempertahankannya, dan segera lulus dari akademi dengan penghargaan tertinggi. Dia meyakinkan Ny. Thompson, bahwa dia tetap guru yang disukai dan paling baik yang pernah dimilik sepanjang hidupnya.

Kemudian empat tahun berlalu dan surat yang lain datang lagi. Saat ini dia menjelaskan setelah menyelesaikan gelar sarjananya, dia memutuskan untuk melanjutkan sedikit lagi. Surat itu menjelaskan bahwa Ny.Thompson tetap guru yang disukai dan paling baik yang pernah dimiliki sepanjang hidupnya. Tetapi namanya telah sedikit lebih panjang surat ditanda tangani oleh Theodore F. Stoddard, MD.

Kisahnya tidak berakhir disini. Masih ada surat lagi pada musin semi itu... Teddy berkata bahwa ia bertemu dengan seorang gadis dan merencanakan untuk menikah. Ia mengatakan bahwa ayahnya telah meninggal beberapa tahun yang lalu dan dia berharap Ny. Thompson bersedia duduk di kursi yang biasanya disediakan untuk ibu pengantin. Tentu saja Ny. Thompson bersedia...Dan coba tebak apa berikutnya ?Ny. Thompson mengenakan gelang batu dimana beberapa batunya telah hilang. Dan ia memastikan memakai parfum yang diingat Teddy dipakai ibunya pada Natal sebelumnya bersama-sama. Mereka berpelukan, dan Dr. Stoddard berbisik di telinga Ny.Thompson, Terima kasih Ny. Thompson, anda mempercayai saya. Terima kasih karena sudah membuat saya merasa begitu penting dan memperlihatkan bahwa saya dapat membuat perubahan.

Ny. Thompson dengan air mata berlinang, balik berbisik.... . Ia berkata, Teddy, semua yang kamu katakan keliru. Kamu adalah orang yang telah mengajari bahwa aku dapat membuat perubahan. Aku sungguh-sungguh tidak tahu bagaimana caranya mengajar sampai bertemu denganmu.

Hangatkan hati seseorang hari ini teruskan mail ini kepada yang lain. Tolong ingatlah bahwa
kemana pun kamu pergi, apa pun yang kamu lakukan, kamu akan punya kesempatan untuk menyentuh atau merubah diri seseorang. Cobalah lakukan hal itu dengan cara yang positif. Teman adalah malaikat yang mengangkat kita ke atas kaki kita, saat sayap kita bermasalah untuk mengingat bagaimana caranya terbang.

Pelatihan SAP di Fakultas Teknik Unika Atma Jaya

S A P
System, Application And Products in Data Processing

Apakah SAP ?
SAP adalah sistem aplikasi yang mendukung perencanaan dan pengendalian operasional pada proses bisnis, yang berhubungan dengan pengelolaan sumber daya perusahaan seperti dana, manusia, mesin, waktu, bahan baku, dan kapasitas produksi (supply chain process)

Mengapa anda harus mengikuti pelatihan SAP?
Bagi anda yang tertarik pada bisnis atau hendak bekerja di suatu perusahaan, mySAP Fundamental Training akan mempertajam pengetahuan mengenai proses bisnis, serta meningkatkan kemampuan penggunaan teknologi SAP untuk mengakomodasi kepentingan dan komunikasi intra dan antar bagian

Apa ada persyaratan keilmuan untuk pelatihan ini ?
Tidak ada persyaratan keilmuan. Semua orang yang tertarik untuk menekuni proses bisnis dapat mengikuti pelatihan ini

Apa benefit yang bisa didapatkan?
Saat ini banyak perusahaan besar di Indonesia yang menanyakan sertifikasi SAP bagi para calon tenaga kerjanya. Dengan mengikitu pelatihan ini, setiap peserta pelatihan yang lulus ujian akan mendapatkan international certificate by SAP yang berlaku selamanya

Mengapa harus mengikuti pelatihan saat ini ?
- Karena kesempatan terbatas, hanya untuk mahasiswa,dosen,alumni, & karyawan Unika Atma Jaya
- Hanya beberapa universitas di Jakarta yang berkesempatan mengadakan pelatihan ini
- Biaya pelatihan relatif murah (dibandingkan dengan training sejenis di universitas / institusi lain).


Fakultas Teknik Unika Atma Jaya
Menyelenggarakan
PELATIHAN SERTIFIKASI SAP
PERIODE GENAP 2008/2009
A. MODUL FUNDAMENTAL
Periode 1 : tanggal 2 s/d 12 Maret 2009 tanggal ujian 16 Maret 2009
Periode 2 : tanggal 4 s/d 13 Mei 2009 tanggal ujian 15 Mei 2009
(8 kali pertemuan masing-masing 4 jam/pertemuan)
Waktu pelatihan: pukul 15:30 – 19:30 WIB. Setiap hari kecuali hari sabtu dan Minggu.

B. MODUL PRODUCTION PLANNING (PP)
Periode 1 : tanggal 7, 14 dan 21 Maret 2009 tanggal ujian 28 Maret 2009
Periode 2 : tanggal 2, 16, dan 23 Mei 2009 tanggal ujian 30 Mei 2009
Syarat Modul PP: Sudah lulus sertifikasi SAP Fundamental

Tempat: Laboratorium Statistik Industri dan Pendukung Keputusan, Jurusan Teknik Industri – UAJ Jakarta
Kapasitas kelas: 30 orang per kelas (Max)

Pendaftaran:
1. Pendaftaran tiap periode bisa dilakukan melalui Bp. Yoseph Ole (email yoseph.ole@atmajaya.ac.id atau yosephole78@yahoo.com
Atau dapat langsung ke HP: 081386081329 (no SMS)

2. Tempat pendaftaran
- Lab Statistik (5708826 psw 3120) atau Lab Sistem Produksi (psw 3115)
- Bagi telp dari bagian lain di Unika Atma Jaya -, tekan 156 dahulu.

3. Peserta agar memberikan no telp dan email yang masih aktif dan membawa 1 buah fotocopy KAK (bagi mahasiswa)

4. Pendaftaran dan pelunasan akan dianggap sebagai tanda booking tempat. Jadwal daftar dapat dilihat di tabel di bawah.

5. Kelas dibuka bila peserta minimal 15 orang.Bila jumlah peminat melebihi kapasitas, akan dimasukkan sebagai cadangan.

Pembayaran:
1. Biaya Pendaftaran :
• Mahasiswa/i aktif/Dosen/Karyawan Atma Jaya : Rp 700.000,- per peserta/modul
• Alumni Unika Atma Jaya : Rp 800.000,- per peserta / modul

2. Pembayaran dilakukan melalui transfer (tidak boleh cash) ke Bank Niaga (Cabang: JKT-IBC Niaga Tower), atas nama IR. HADI SUTANTO no rek. 064-01-75985-12-1

3. Setelah pembayaran, slip setoran bisa diserahkan ke Bp. Yoseph Ole, di fax ke 57900573 atau diemail ke yoseph.ole@atmajaya.ac.id atau yosephole78@yahoo.com

4. Uang yang telah disetorkan tidak dapat ditarik kembali dengan alasan apapun (kecuali pembatalan jadwal)

5. Bagi pendaftar yang sampai batas jadwal (lihat ”Jdw Bayar”) pembayaran belum menyerahkan bukti pembayaran, maka tempatnya dapat diberikan kepada peserta cadangan.

JADWAL PEMBAYARAN

Modul Fundamental:
Periode 1, jadual daftar: sekarang s/d 20 Feb 2009. jadual bayar: sekarang s/d 25 Feb 2009
Periode 2, jadual daftar: sekarang s/d 24 Apr 2009. jadual bayar: sekarang s/d 29 Apr 2009
Modul Production Planning:
Periode 1, jadual daftar: sekarang s/d 27 Feb 2009. jadual bayar: sekarang s/d 4 Maret 2009
Periode 2, jadual daftar: sekarang s/d 24 Apr 2009. jadual bayar: sekarang s/d 29 Apr 2009

Fasilitas:
Ruang pelatihan dengan pemakaian 1 komputer per peserta, Snack, Modul Pelatihan (sdh termasuk biaya ujian), sertifikat (berlaku international).

*Dianjurkan untuk melakukan pembayaran pada jadwal yang telah ditetapkan. Bila sudah daftar namun belum bayar tempatnya dapt diberikan pada calon peserta waiting list. Jika ada pembatalan jadwal, maka uang akan dikembalikan

Wednesday, January 21, 2009

English Chapter 5

FROM THE INDUSTRIAL REVOLUTION TO THE FIRST MODERN COMPUTER

After the Industrial Revolution, most advances in the development of the computer took place in the United States. The first significant develop¬ments in the history of computers in the U.S. were made by a man named Herman Hollerith. Dr. Hollerith worked for the U.S. Bureau of the Census, the agency that keeps information on the population. Because the 1880 census count was not truly complete until 1889, it was clear that census reports could not be up-to-date. First, in the late 1880s, Dr. Hollerith devel¬oped a card that had coded data in punched holes. Then he invented machines which could read these data and process them. For example, one machine sorted, or separated the cards; another machine tabulated, or counted, numbers; and still another merged, or joined, two sets of punched cards. As a result of these inventions, the 1890 census took only two and a half years to tabulate. A few years afterward, Hollerith started the Tabulating Machine Company in order to manufacture his devices. Subsequently, this company became part of the world-famous company called IBM (International Business Machines).
During the years succeeding Hollerith's inventions, both the punched card and the machines used with it were improved. The improved machines were called EAM (Electrical Accounting Machines) devices. The punched cards and the machines based on Hollerith's inventions are not used very frequently today.
Later, certain problems with the punched card and the accounting machines developed. First, because the machines were mechanical (oper¬ating with gears and levers), their speed was limited. Second, since each machine performed a different job, extra time was needed to change the cards from one machine to another. Last, and above all, the possibility for mistakes was high because of the need to keep transferring the cards.
During the Second World War the modern age of computers began with the development of the first electronic computers. Several develop¬ments took place during this period of time which changed the history of computation.
I. 1938-1942. Professor John V. Atanasoff of Iowa State College and his assistant, Clifford Berry, designed and built the Atanasoff-Berry com¬puter, the ABC. It was the first electronic digital computer and provided the basis for the development of the ENIAC.
1939-1944. Professor Howard Aiken of Harvard University„ together with some engineers from IBM, built an enormous calculating machine. This joint effort produced the MARK 1, an electromechanical device that was controlled by punched cards. MARK 1 was used in mil¬itary ballistics (the study of the motion of bullets, missiles, bombs, etc.).
1943-1946. Dr. John W. Mauchly and J. Presper Eckert, with funding from the U.S. Army, constructed the ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer). This was the first major electronic digital computer. The ENIAC was an enormous machine which weighed about 30 tons (1 ton = 2,000 pounds) and took up an area of 1,500 square feet (see illustration 5-4). The ENIAC is particularly important in the history of computers because it provided the basis of modern computer technology.
The developments which took place during World War II led to the 12 important advances made in the period after the war. This period can be referred to as the modern age of computers. We will study the develop¬ments which have taken place during this time in the following chapter.

Monday, January 19, 2009

SEAFOOD CEVICHE & SALAD - JEPANG


BAHAN:
200 gram Ikan salmon fillet – iris tipis
200 gram Ikan kakap fillet – iris tipis
Saus
30 gram Bawang merah – iris tipis
40 gram Ketimun – iris halus
8 gram Cabe merah besar – iris halus
2 gram Cabe rawit – buang biji, iris halus
4 sdm Air jeruk lemon
4 sdm Daun ketumbar – iris halus
1 sdm Minyak wijen
Secukupnya Garam
Secukupnya Lada
Salad
150 gram Mesclun atau mix green
4 sdm Minyak zaitun/ extra virgin olive oil
Secukupnya Garam
Secukupnya Lada

CARA MEMBUAT:
1. buat saus ceviche
2. iris tipis ikan salmon dan kakap, menyerupai potongan sashimi
3. tuangkan saus ceviche diatas potongan ikan, diamkan agar saus meresap
4. siapkan mesclun atau mix green untuk salad, tuangkan minyak zaitun, aduk hingga
merata. Tambahkan garam dan lada.
5. untuk penyajian, sajikan salmon dan kakap ceviche di atas piring dilengkapi dengan
salad

SANDWICH BANDENG DURI LUNAK BUMBU MERAH - SEMARANG


Bahan-bahan:
4 ekor Bandeng duri Lunak
500 ml kaldu ayam
150 ml saus tomat ABC
1 pack toast bread (roti untuk sandwich)
6 helai daun lettuce
60 gram tomat – potong tipis
50 gram bawang bombay – potong tipis

Bumbu Rica:
50 gram Cabai Giling
20 gram Bawang Merah Kupas
50 gram Bawang Putih
50 gram Jahe
3 batang Daun Serai
50 gram Daun Kemangi
5 lembar Daun Jeruk
100 gram Tomat
8 gram Lada
15 gram Garam
5 gram penyedap


Cara Membuat:
1. Haluskan bumbu dengan blender Panasonic
2. Tumis bumbu ricadengan sedikit minyak tambahkan daun jeruk, tumis hingga
harum dan matang.
3. Campurkan bumbu rica dan kaldu ayam dengan ikan bandengyang telah dibuang
kepala, ekor dan tulangnya dalam mesin slow-cooker atau oven,
4. Masak selama ½ jam,
5. Bandeng yang sudah jadi kemudian dihancurkan atau disuwir kecil-kecil dan
dicampurkan dengan mayonaise dan saus tomat ABC6. Hidangkan untuk isian sandwich beserta roti, daun lettuce

ROTI JOHN - SINGAPURA


Bahan-bahan:
Daging kambing giling
Bawang bombay
Daun ketumbar
Biji ketumbar
Cayenne bubuk
Jinten
Minyak goreng
Lada
Garam

Pelengkap:
Burger bun/ roti untuk burger
Mix salad
Tomat
Keripik kentang

Cara Membuat:
1. Iris halus bawang bombay dan daun ketumbar,
2. Haluskan jinten, ketumbar, cayenne, garam dan lada, kemudian campurkan ke dalam daging giling, aduk rata.
3. Panaskan minyak, lalu tumis daging hingga kecoklatan.
4. Setelah matang, angkat, tempatkan kedalam piring cekung atau mangkuk. Dinginkan beberapa saat
5. Campurkan telur, kemudian aduk.
6. Siapkan wajan teflon, panaskan. Dan belah roti burger menjadi 2 bagian (atas dan bawah)
7. Setelah panas, tuangkan lebih kurang 40 gram campuran telur-daging giling, diamkan sebentar kemudian letakkan ½ bagian roti,.
8. Diamkan roti beberapa saat kemudian angkat, pada saat ini campuran telur yang sudah matang telah menempel pada roti, ulangi prosesnya kepada bagian roti yang lainnya
9. Siapkan salad tomat; iris tipis tomat, kemudian siapkan salad mix.10. Sajikan roti john bersama salad, tomat dan keripik kentang goreng.

RAJUNGAN SAUS LADA HITAM - SINGAPURA


Bahan-bahan:
1 kg Rajungan hidup
1 liter Minyak sayur
20 g Bawang putih, iris diagonal/ menyilang
70 g Daun bawang, iris diagonal/ menyilang
2 btr Telur, kocok lepas
50 ml Kecap asin ABC
5 g Daun ketumbar
20 g Jahe, potong sebesar batang korek api
25 g Cabe merah besar
10 g Lada hitam, tumbuk kasar
10 g Lada putih, tumbuk kasar
Secukupnya Garam
Secukupnya Gula pasir

Cara Membuat:
1. Potong rajungan menjadi 2 bagian,
2. Panaskan minyak, kemudian goreng rajungan hingga berubah warna, angkat dan sisihkan
3. Ambil sedikit minyak dari bekas menggoreng rajungan
4. Tumis bawang putih, cabe merah, jahe, lada putih, dan lada hitam. Tumis hingga harum,
5. Kocok lepas telur, kemudian masukkan kedalam tumisan,
6. Tambahkan kecap asin, garam, gula, dan rajungan. Aduk rata
7. Masukkan irisan daun bawang, aduk sebentar. Matikan api dan pindahkan ke piring yang telah disiapkan
8. Taburkan dengan daun ketumbar

Friday, January 16, 2009

Pointing Device dan Alat Output




I. Jenis-jenis alat Pointing device (alat untuk mengontrol suatu kursor atau pointer pada tampilan layer computer; seperti mouse, trackball, dan joystick) :

- Mouse: digunakan untuk mengatur posisi kursor dilayar dengan menggeser mouse di bidang yang datar. Mouse pertama kali dikembangkan oleh Dough Engelbart di Stanford Research Institute th 1960, yg kemudian diterapkan pada computer Xerox star. (produk Apple)
- Touch Screen: Layar monitor yang akan mengaktifkan program bila bagian tertentu disentuh dengan tangan.
- Light Pen: Alat ini memungkinkan kita untuk mengatur suatu titik dilayar dan computer akan membaca lokasi tersebut.
- Digitizer Graphic Tablet: Alat ini digunakan untuk membuat grafik atau gambar dengan cara menghubungkan dua buah titik di graphic tablet dengan menggunakan alat menyerupai pen, selanjutnya hasil dari grafik akan tampak dilayar.

II. Bentuk-bentuk alat output:
Alat output dapat berbentuk :
- Hard copy device; berupa alat yang digunakan untuk mencetak tulisan serta image seperti kertas atau film.
- Soft copy device; berupa alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan serta image pada media soft yang berupa sinyal elektronik.
- Drive device; berupa alat yang digunakan untuk merekam symbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin.

Contoh hard copy device:
Printer
Jenis-jenis printer dapat digolongkan sbb.:
- Impact Printer (dot matrix printer, Daisy wheel printer, Thimble Printer, Chain Printer, Band Printer, Drum Printer)
- Non Impact Printer (Inkjet Printer, Thermal Printer, Electrostatic Printer, Thermal Transfer Printer, Laser Printer)
Jenis-jenis printer dapat dikategorikan sbb.:
- Serial Printer (dot matrix printer, Daisy wheel printer, Thimble Printer, Inkjet printer, Electrostatic Printer, dan thermal transfer Printer)
- Line Printer (Chain Printer, Band dan Drum Printer)
- Page Printer (Laserjet Printer)

Intelligent Printer Controller adalah suatu alat yang digunakan untuk menghubungkan beberapa computer dengan beberapa Printer, sehingga printer tersebut dapat digunakan bersama-sama. Alat ini ada yang bekerja secara otomatis (Aoutoswitch printer) dan ada juga yang tidak (printer switch manual).
Ploter; Merupakan alat cetak yang mempunyai kemampuan mencetak grafik atau gambar dengan baik. Ada tiga macam Plotter; Drum Plotter, Flat-Bed Plotter (meja datar), Roller-Bed Plotter (meja gulung).
Computer Output to Microfilm (COM); Suatu alat yang dikembangkan untuk mengurangi jumlah kertas yang dihasilkan dari computer, yaitu COM atau disebut juga Micrographics.

Contoh Soft Copy device:
Video Display; merupakan layar yang berupa tabung sinar katoda (Cathode Ray Tube- CRT). Ada juga video yang dilengkapi dengan keyboard, sehingga berfungsi ganda yaitu sebagai alat input dan output, alat ini desebut dengan VDT (Visual Display Terminal)


Video display dapat digolongkan menjadi:
- Alphanumeric display (untuk menampilkan teks karakter)
- Graphic display (untuk menampilkan grafik atau gambar)
- Monochrome display (layar dengan warna tunggal)
- Color display (menggunakan tiga sinar electron yg terpisah; Merah Hijau Biru)
- Computer Display Projector (untuk memproyeksikan dari video display ke layer)
- Flat panel display; merupakan display yang menggunakan LCD (Liquid Crystal Display) dan layarnya berbentuk pipih. Bahan yang digunakan pada layer LCD disebut dengan TN (Twisted Nematic)


Speaker; Alat yang digunakan untuk menampilkan suara-suara.
Drive device; yaitu alat penggerak untuk membaca atau merekam data dari atau ke media simpanan luar. Sehingga drive device biasanya berfungsi ganda sebagai alat input dan output. Drive device dibagi dua yaitu Disk Drive (Floppy Disk Drive dan Hard Disk Drive) dan Tape drive.

Simpanan luar dapat digolongkan menjadi:
Direct Access Storage Device (DASD); yaitu alat simpanan pemasupan langsung.
Sequential Access Storage Device (SASD); yaitu alat simpanan pemasupan urut.

Artificial Intelligence (AI)


Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence)
Versi Website Wikipedia

Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk
Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola. Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya. Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
1. kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya, atau
2. kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'

Faham Pemikiran
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI
logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metoda-metodanya meliputi:
·
Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
· Petimbangan berdasar kasus
· Jaringan Bayesian
· AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual

Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran interaktif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis). Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi:
·
Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
·
Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
·
Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.

Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut). Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.

Sejarah
(links) Artikel utama untuk bagian ini adalah: Sejarah kecerdasan buatan
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram. Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas" pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin
Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan" pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an,
Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh
Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan
GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

Filosofi
(links) Artikel utama untuk bagian ini adalah: Filosofi kecerdasan buatan
Perdebatan tentang AI yang kuat dengan AI yang lemah masih menjadi topik hangat diantara filosof AI. Hal ini melibatkan filsafat pemikiran dan masalah pikiran-tubuh. Roger Penrose dalam bukunya The Emperor's New Mind dan John Searle dengan eksperimen pemikiran "ruang China" berargumen bahwa kesadaran sejati tidak dapat dicapai oleh sistem logis formal, sementara Douglas Hofstadter dalam Gödel, Escher, Bach dan Daniel Dennett dalam Consciousness Explained memperlihatkan dukungannya atas fungsionalisme. Dalam pendapat banyak pendukung AI yang kuat, kesadaran buatan dianggap sebagai urat suci (holy grail) kecerdasan buatan.

Fiksi sains
Dalam fiksi sains, AI umumnya dilukiskan sebagai kekuatan masa depan yang akan mencoba menggulingkan otoritas manusia seperti dalam
HAL 9000, Skynet, Colossus and The Matrix atau sebagai penyerupaan manusia untuk memberikan layanan seperti C-3PO, Data, the Bicentennial Man, the Mechas dalam A.I. atau Sonny dalam I Robot. Sifat dominasi dunia AI yang tak dapat dielakkan, kadang-kadang disebut "the Singularity", juga dibantah oleh beberapa penulis sains seperti Isaac Asimov, Vernor Vinge dan Kevin Warwick. Dalam pekerjaan seperti manga Ghost in the Shell-nya orang Jepang, keberadaan mesin cerdas mempersoalkan definisi hidup sebagai organisme lebih dari sekedar kategori entitas mandiri yang lebih luas, membangun konsep kecerdasan sistemik yang bergagasan. Lihat daftar komputer fiksional (list of fictional computers) dan daftar robot dan android fiksional (list of fictional robots and androids).
Seri televisi BBC Blake's 7 menonjolkan sejumlah komputer cerdas, termasuk Zen (Blake's 7), komputer kontrol pesawat bintang Liberator (Blake's 7); Orac, superkomputer lanjut tingkat tinggi dalam kotak perspex portabel yang mempunyai kemampuan memikirkan dan bahkan memprediksikan masa depan; dan Slave, komputer pada pesawat bintang Scorpio.



Intelegensi Buatan
Versi buku “Pengenalan Komputer” karangan Jogiyanto Hartono, MBA, Ph.D.

1. Apakah Intelegensi Buatan itu?
Pertanyaan seperti ini sulit untuk dijawab dengan tepat. Apakah Artificial Intelligence (AI) atau Intelegensi Buatan atau kepintaran buatan itu? AI dapat didefinisikan sebagai suatu mesin atau alat pintar (biasanya adalah suatu komputer) yang dapat melakukan suatu tugas yang bilamana tugas tersebut dilakukan oleh manusia akan dibutuhkan suatu kepintaran untuk melakukannya. Definisi ini tampaknya kurang begitu membantu, karena beberapa ahli berpendapat, kepintaran seperti apakah yang dapat dikategorikan sebagai AI.

2. Perkembangan Intelegensi Buatan
Mulai sekitar abad 18 sebagaimana mesin telah menjadi lebih kompleks, usaha yang keras telah dicoba untuk menciptakan manusia imitasi. Pada tahun 1736 seorang penemu dari perancis, Jacques de Vaucanson (1709-1782) membuat suatu mesin pemain seruling berukuran seperti seorang manusia yang dapat memainkan 12 melodi nada. Tidak hanya ini saja, mekanik tersebut dapat memindahkan bibir dan lidahnya secara nyata untuk mengontrol arus dari angin ke dalam seruling.
Pada tahun 1774 seorang penemu dari perancis, Pierre Jacques Drotz mencengangkan masyarakat Eropa dengan suatu automation berukuran sekitar seorang anak laki-laki yang dapat duduk dan menulis suatu buku catatan. Penemuan ini kemudian dilanjutkan dengan yang lainnya, yaitu automation yang berupa seorang gadis manis yang dapat memainkan harpsichord. Semuanya itu masih merupakan proses mekanik yang melakukan gerak dengan telah ditentukan terlebih dahulu.
Manusia masih berusaha untuk menciptakan mesin yang lainnya. Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess Automation dan dibuat oleh Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat.banyak orang tidak percaya akan kemampuan mesin tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah tipuan, dan kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi merupakan konstruksi yang sangat baik yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal yang bersembunyi di dalamnya.
Usaha untuk membuat konstruksi mesin permainan terus dilanjutkan pada tahun 1914, dan mesin yang pertama kali didemonstrasikan adalah mesin permainan catur. Penemu mesin ini adalah Leonardo Torres Y Quevedo, direktur dari Laboratorio de Automatica di Madrid, Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan dan diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan dikembangkan lebih lanjut oleh Claude Shannon.
Pada abad ke 20, Automation sudah banyak dikembangkan dan diterapkan terutama pada Angkatan bersenjata Amerika Serikat, berupa program-program simulasi peperangan. Sekarang ini, perkembangan AI sudah mencapai pada tahap yang dapat dikatakan fantastis, terutama di bidang-bidang berikut:
- Game Playing
- General Problem Solving
- Natural Language Recognition
- Speech Recognition
- Visual Recognition
- Robotics
- Dan Sistem Pakar

3. Game Playing
Game Playing (permainan game) merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Bermain dengan komputer memang menarik, bahkan sampai melupakan tugas utama yang lebih penting. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.

4. General Problem Solving
Bidang AI ini berhuungan dengan pemecahan masalah terhadap suatu situasi yang akan diselesaikan oleh komputer. Permasalahan yang diungkapkan dalam suatu cara yang sedemikian rupa sehingga komputer dapat mengertinya.semua deskripsi-deskripsi yang diinginkan juga diberikan kepada komputer. Biasanya permasalahaan tersebut dapat diselesaikan secara trial and error sampai solusi yang diinginkan didapatkan.
Suatu program paket yang cukup populer di kompuer mikro untuk pemecahan masalah secara trial and error adalah EUREKA yang ditulis oleh Borland.

5. Natural Language Recognition
Studi mengenai AI mencoba supaya komputer dapat mengerti bahasa alamiah yang diketikkan lewat keyboard. Bahasa alamiah (natural language) adalah bahasa sehari-hari yang dipergunakan oleh orang untuk berkomunikasi. Komputer yang dapat menerjemahkan satu bahasa ke bahasa lainnya merupakan contoh penerapan AI di bidang ini. Biasanya komputer yang khusus untuk AI dan dapat digunakan pada bidang ini diantaranya adalah IPL (Information Processing language), LISP, INTERLISP, SAIL, PLANNER, KRL dan PROLOG. Bidang AI ini masih sangat sulit dan belum dapat sempurna penerapannya. Misalnya pernyataan sebagai berikut:
“Amir menjatuhkan gelas ke lantai sehingga pecah”
dan pernyataan kedua:
“Amir menjatuhkan batu ke kaca sehingga pecah”
Kedua pernyataan tersebut mempunyai grammar yang sama, tetapi pernyataan yang pertama yang pecah adalah gelasnya (obyek yang pertama) dan pernyataan kedua yang pecah adalah kacanya (obyek kedua). Dapatkah komputer menjawab dengan tepat pertanyaan “apa yang pecah?”. Bila bidang ini berhasil dengan baik, maka penggunaan komputer untuk para pemakai (user) akan lebih mudah.

6. Speech Recognition
Bidang ini juga masih dikembangkan dan terus dilakukan penelitiannya. Kalau bidang ini berhasil dengan baik dan sempurna, alangkah hebatnya komputer. Kita dapat berkomunikasi dengan komputer hanya dengan bicara, kita bisa mengetik sebuah buku hanya dengan bicara, dan selanjutnya komputer yang akan menampilkan tulisan hasil pembicaraan kita. Akan tetapi bidang ini masih belum sempurna seperti yang diharapkan. Hal ini dikarenakan jenis suara manusia berbeda-beda.

Suatu alat recognizer dapat ditambahkan pada komputer mikro sehingga dapat digunakan untuk speech recognition, diantaranya yaitu:
- Voice Recognition Module (VRM) buatan Interstate Electronic.
- Voice Data Entry System (VDEC) buatan Interstate Electronic.
- SpeechLab buatan Heuristics Inc.
- Voice Entry Terminal (VET) buatan Scott Instruments.
- Cognivox buatan Voicetek.

7. Visual Recognition
Bidang ini merupakan kemampuan suatu komputer yang dapat menangkap signal elektronik dari suatu kamera dan dapat memahami apa yang dilihat tersebut. Penerapan AI ini misalnya pada komputer yang dipasang di peluru kendali, sehingga peluru kendali dapat diprogram untuk selalu mengejar sasarannya yang tampak di kamera.
Pada era globalisasi saat ini, bidang Visual Recognition dapat kita jumpai pada komputer-komputer laptop terbaru. Mula-mula komputer dipasang alat untuk mendeteksi sidik jari (fingerprints password). Sekarang ini sudah banyak digunakan face detector, sehingga untuk mengakses sebuah laptop yang sudah dipasangi password dari gambar wajah orang pemiliknya, maka orang lain dengan wajah yang berbeda tidak akan dapat membuka laptop tersebut. Misalkan pada laptop LENOVO 3000 Y410 keluaran IBM.

8. Robotics
Robot berasal dari kata Robota, dari bahasa Chekoslavia yang berarti tenaga kerja. kata ini digunakan oleh dramawan Karel Capek pada tahun 1920 pada sandiwara fiksinya, yaitu R.U.R (Rossum’s Universal Robots).
Robot adalah suatu mesin yang dapat diarahkan untuk mengerjakan bermacam-macam tugas tanpa campur tangan lagi dari manusia. Secara ideal robot diharapkan dapat melihat, mendengar, menganalisa lingkungannya dan dapat melakukan tindakan-tindakan yang terprogram. Dewasa ini robot digunakan untuk maksud-maksud tertentu dan yang paling banyak adalah untuk keperluan industri. Diterapkannya robot untuk industri terutama untuk pekerjaan 3D yaitu Dirty, Dangerous, atau difficult (kotor, berahaya dan pekerjaan yang sulit). Negara yang banyak menggunakan robot untuk industri adalah Jepang, Amerika Serikat dan Jerman Barat.
8.1 Penggolongan Robot
Ada beberapa cara menggolongkan robot. Ada yang menggolongkan robot menurut sumber tenaganya (secara elektronik, hidrolik, dan pneumatik). Ada yang menggolongkan ke dalam kerumitannya (robot yang sederhana hanya dapat bergerak dalam satu, dua atau tiga jurusan saja, sedang robot yang canggih dapat bergerak puluhan sudut secara serentak). Robot dapat juga digolongkan dalam daya angkatnya (ada robot yang hanya dapat mengangkat benda-benda yang ringan saja sampai yang berat). Ada yang menggolongkan dalam kecepatan geraknya, ketepatannya serta metode penggunaannya. Berdasarkan penggunaannya robot dapat digolongkan sebagai:
- Robot pribadi (personal robots) Juga disebut dengan home robots (robot rumah tangga), karena terutama ditujukan untuk membantu pekerjaan-pekerjaan rumah tangga menjadi lebih otomatis.
- Robot industri (industrial robots) Robot industri merupakan robot yang digunakan untuk membantu di dalam proses produksi, misalnya untuk menangani material, mengelas, mengecat, memasang komponen dan lain sebagainya.


Contoh robot yang digunakan pada industri:
a. Motionmate: merupakan robot industri yang paling sederhana untuk melakukan proses mengambil dan meletakkan komponen-komponen di dalam proses produksi. Robot ini dapat mengangkat komponen sebesar 5 pound (sekitar 2,268 Kg).
b. The Rhino Charger: robot ini dibuat oleh pabrik Rhino Robots, Inc. dan dengan menggunakan komputer Apple serta disk drive dapat untuk mengontrol gerak dalam 6 arah sumbu. Dengan daya angkatnya sampai dengan 50 pound (sekitar 22,68 Kg) dan tingkat gerak maksimumnya adalah 200 inches per detik.
c. Prab Model 4200: robot ini dibuat oleh Prab Robots, Inc. dengan daya angkatnya sebesar 75 pound (sekitar 34,02 Kg). Lengan robot ini dapat berputar secara horisontal sebesar 250 derajat.
d. Cincinnati/Milacron T3: Robot ini oleh Cincinnati/Milacron Corporation dengan daya angkatnya sebesar 100 pound (sekitar 45,36 Kg). Robot ini sangat fleksibel dalam arah geraknya. Dapat bergerak dalam 6 arah sumbu.
e. Pra FC: Robot ini mempunyai daya angkat sebesar 1 ton. Kemampuan ini dapat digunakan untuk memindahkan sebuah mesin mobil atau benda berat lainnya selama proses produksi.
f. Cybotech P15: Robot ini diproduksi oleh Cybotech Corporation dan dapat mengangkat seberat 15 Kg. Robot ini banyak digunakan utuk pekerjaan mengecat.
g. Puma Model 500: Robot ini merupakan produksi dari Unimation, Inc. yang kemudian perusahaan tersebut dibeli oleh Westinghouse. Puma Model 500 merupakan robot elektronik teknologi tinggi yang dapat bergerak dalam 5 sumbu, yaitu putaran pinggang (waist rotation), putaran bahu (shoulder rotation), putaran siku (elbow rotation), anggukan pergelangan tangan (wrist bend) dan putaran pinggiran roda (flange rotation).
h. IBM Assembly Robots: IBM memproduksi dua macam robot dan menggunakannya untuk proses produksi komputer IBM dan produk-produk lainnya. Robot ini digunakan untuk memasukkan komponen ke dalam suatu lubang atau memasang komponen satu yang dilekatkan dengan komponen lainnya. Robot yang kedua berupa robot yang lebih kecil yang dapat diprogram dengan komputer IBM PC yang digunakan untuk memprogram dapat dilepas dan digunakan untuk keperluan lainnya.
i. GMF Robots: Robot ini dibuat oleh General Motors Corporation dan Fanuc Machine Works dari Jepang. Kedua perusahaan tersebut bekerja sama memproduksi GMF robots untuk dijual dan digunakan sendiri untuk kedua perusahaan tersebut.

Robot pendidikan (educational robots).
Robot pendidikan ini dikembangkan untuk tujuan membantu di dalam mengajar tentang operai dan penggunaan dari robot industri. Contoh robot yang digunakan dalam bidang pendidikan:
1. Rhino Robot XR-2 System: Robot ini dibuat oleh Rhino, Inc., dan digunakan untuk simulasi tentang operasi dari robot-robot industri. Rhino XR-2 dapat diprogram melalui komputer Apple dan programnya dapat disimpan di disk.
2. Microbot: Microbot mempunyai dua macam robot, yaitu Microot Minimower dan Microbot Teachmower. Minimower dapat diprogram dengan komputer Apple atau TRS-80. Teachmower digunakan untuk simulasi robot industri dan menggunakan teach pendant untuk memprogramnya serta dapat digunakan komputer Apple atau TRS-80 untuk menyimpan program.
3. Hero-1: Robot ini dibuat oleh Heath/Zenith, merupakan robot yang dapat bergerak dan dirancang untuk membantu mempelajari robot industri. Robot ini mempunyai beberapa unit sensor. Unit sensor ini dapat mendeteksi gerak, mengukur jarak sampai 15 feet, mendeteksi perubahan tinggkat cahaya, membedakan dua buah suku kata dan menggunakan speech synthesizer, sehingga dapat berbicara. Hero-1 juga dilengkapi dengan teach pendant.

9. Expert System (Sistem Pakar)
Kemampuan, keahlian dan pengetahuan tiap orang berbeda-beda. Komputer dapat diprogram untuk berbuat seperti orang yang ahli dalam bidang tertentu. Komputer yang demikian dapat dijadikan seperti konsultan atau tenaga ahli di bidang tertentu yang dapat menjawab pertanyaan dan memberikan nasehat-nasehat yang dibutuhkan. Sistem demikian disebut Expert System (Sistem Pakar).
Salah satu expert system yang pertama adalah:
MACSYMA, yang digunakan untuk tugas-tugas matematika.
MYCIN, untuk mendiagnosa penyakit infeksi pada darah.
CADUCEUS, untuk mendeteksi penyakit.
PUFF, untuk mengukur fungsi dari paru-paru.
PROSPECTOR, digunakan perusahaan DEC untuk menggamarkan konfigurasi dari sistem komputer bagi para langganannya.
DENDRAL, untuk mengidentifikasikan struktur molekul suatu komposisi kimia dan lain sebagainya.
Untuk mengembangkan expert system, harus diciptakan terlebih dahulu suatu knowledge base yang dibutuhkan oleh aplikasinya. Suatu knowledge base terdiri dari kumpulan data tertentu untuk permasalahan yang spesifik dan aturan-aturan bagaimana memanipulasi data yang disimpan tersebut.

Berbeda dengan database biasa, knowledge base mungkin dapat juga terdiri dari asumsi-asumsi, kepercayaan-kepercayaan, pendugaan-pendugaan dan metode-metode heuristic. Untuk membuat knowledge base perencanaan sistem harus bekerja sama atau meminta nasehat dari ahli di bidangnya. Orang yang menciptakan expert system disebut dengan knowledge engineer.

Wednesday, January 14, 2009

PINDANG SERANI BAWAL PUTIH - JEPANG


BAHAN:
500 gram Ikan bawal putih
Kuah pindang
300 gram Belimbing wuluh
70 gram Bawang merah
50 gram Bawang putih
80 gram Jahe
60 gram Lengkuas
15 gram Kunyit
4 lembar Daun jeruk
1 liter Air
80 mililiter Minyak goreng
3 batang Sereh
Secukupnya Garam
Secukupnya Lada
Cabe rawit merah
Tomat cherry

CARA MEMBUAT:
1. Bawang merah, bawang putih, jahe, lengkuas, kunyit di iris tipis.
2. Sereh memarkan.
3. Belimbing sayur belah menjadi 2 bagian – sisihkan.
4. Tumis terpisah jahe, kunyit, lengkuas sampai masak, kemudian masukkan bawang
merah dan bawang putih dan sebagian belimbing, rebus.
5. saring dan tambahkan garam, lada dan penyedap
6. panaskan kuah pindang serani hingga mendidih,
7. setelah mendidih, matikan api, dan siapkan ikan pada piring pirex tahan panas
8. tuangkan kuah pindang, hingga kuah merendam ikan sepenuhnya
9. masukkan belimbing, tomat cherry, cabe rawit kedalam oven microwave, masak
selama 25 menit
10. setelah selesai, keluarkan ikan dari oven dan sajikan.

PEPES KEJU MOZARELLA - SUKABUMI



Bahan-bahan:
400 gr keju mozarella
5 butir telur rebus
1 ikat daun pisang
150 gram cabe merah besar (tanpa biji)
50 gram bawang putih
50 gram bawang merah
50 gram kemiri
30 gram kemangi
100 gram tomat – potong dadu
15 gram daun salam
25 gram sereh
5 gram penyedap
1 butir telur – dikocok
Secukupnya garam
Secukupnya merica

Cara Membuat:
1. Potong keju mozarella bentuk dadu, masing-masing 20 gr, lalu taburi dengan lada
dan garam.
2. blender cabai merah, bawang putih, bawang merah dan kemiri. Tambahkan garam
dan penyedap.
3. Taburin keju dengan bumbu yang sudah dihaluskan tadi, lalu tambahkan potongan
telur yang sudah direbus.
4. Iris tomat, dan petik daun kemangi, potong-potong daun pisang untuk
membungkus.
5. Alasi daun pisang dengan sereh dan daun salam, lalu letakkan potongan keju
mozarella di atasnya.
6. Di atas keju, letakkan daun kemangi dan irisan tomat, lalu bungkus.
7. Agar bumbu tidak keluar pada saat dikukus, lipat pada bagian kedua ujungnya, lalu
tusuk dengan lidi.
8. Kukus pepes keju selama 10-15 menit, setelah itu angkat dan dibakar. Atau bisa
dilakukan alternatif dengan menggunakan Panasonic Microwave oven steam plus untuk


mendapatkan hasil pepes dengan panas merata hingga matang lebih cepat.

PEPES BANDENG DURI LUNAK BUMBU KLUWEK - SEMARANG


Bahan-bahan:
1 ekor Bandeng duri Lunak
50 gram Daun kemangi
4 lembar Daun salam
2 batang Sereh

Bumbu yang dihaluskan:
80 gram Keluwek (berat bersih tanpa kulit)
30 gram Bawang Merah
20 gram Bawang Putih
15 gram Cabe merah tanpa biji
15 gram Kemiri
3 gram Jahe
1 gram Kencur
1 gram Kunyit

Cara Membuat:
1. Siapkan daun pisang untuk pembungkus kemudian letakan daun mengkudu yang dibuang tulang daunnya, kemudian letakkan ikan diatasnya,
2. Haluskan bumbu-bumbu dengan blender Panasonic
3. Lumurkan bumbu pada bandeng
4. Tambahkan daun kemangi, daun salam, dan batang sereh
5. Tutup ikan, ikat
6. Kukus ikan selama + 30 menit. Kemudian bakar dengan Panasonic steam plus sehingga daun agak terbakar
7. Hidangkan panas

IKAN KAKAP SANDWICH - SURABAYA


Bahan-bahan:
100 gram Cabe keriting, haluskan
20 gram Terasi
1 sdt Gula pasir
1 gram Garam
500 gram Ikan kakap
150 gram Tepung terigu
1 gram Lada
300 ml Minyak goreng

Garnish:
2 buah Jeruk nipis

Cara membuat:
1. Masukkan cabe ke dalam blender, blender kasar, masukkan terasi dan garam
2. Iris daging ikan hingga lepas dari tulangnya, lakukan pada kedua sisi ikan, sisihkan, buang tulangnya
3. Campurkan tepung, garam, dan lada
4. Gulingkan daging ikan kedalam campuran tepung, ratakan tepung hingga daging ikan tertutup rata.
5. Goreng daging ikan hingga kering,
6. Letakkan 1 bagian ikan di atas mesin slowcook kemudian oleskan sambal terasi diatasnya, kemudian letakkan bagian ikan satunya diatas sambal sepertihalnya sandwich
7. Oleskan sedikit air jeruk nipis diatas ikan,
8. Tutup mesin slowcook, masak untuk 30 menit,
9. Hidangkan panas

Tuesday, January 13, 2009

YOUNG TOFU - SINGAPURA


Bahan-bahan:
Adonan isi
250 gram Kakap merah fillet, bagi menjadi 2 bagian; ambil 230 g untuk
Adonan dan sisanya untuk kaldu
100 gram Udang peci kupas
1 butir Telur
100 gram Tepung sagu
Secukupnya Lada
Secukupnya Garam
Secukupnya Kaldu bubuk

Young Tofu
1 buah Pare ukuran sedang
2 potong Tahu putih cina, potong kotak/ menjadi 4 potong
5 buah Jamur shiitake
1 butir Telur, ambil putih telurnya, kocok lepas

Kuah
250 gram Tulang ayam
500 mililiter Air
Secukupnya Lada
Secukupnya Garam
Secukupnya Kaldu bubuk

Pelengkap
10 gram Daun kucai, iris halus
100 gram Bawang putih, iris tipis dan goreng kering
Untuk merendam
Air masak
Es batu

Cara membuat
Adonan isi
1. Potong kecil-kecil udang dan ikan kakap, kemudian blender halus
2. Masukkan telur ayam dan tepung sagu beserta lada dan garam

Young Tofu
1. Didihkan air kemudian rebus pare beberapa saat, kemudian celupkan didalam air es, potong ujung kepalanya, kemudian buang bijinya, sisihkan
2. Potong tahu menjadi 4 bagian, kemudian ambil sedikit bagian tengahnya, sisihkan
3. Bersihkan jamur shiitake, potong batangnya, dan oleskan putih telur pada bagian membrannya,
4. Porsikan adonan. Masukan adonan pada pare, bagian atas tahu dan bagian membrane dari jamur shiitake.
5. Kukus young tofu selama lebih kurang 10 menit

Kuah kaldu
1. Rebus air bersama tulang ayam selama lebih kurang 30 hingga 60 menit
2. Setelah aroma kaldu sudah terasa dan keluar didalam air rebusan, saring air kaldu

Cara penyajian
1. Sisa ikan kakap (20 g) dipotong dadu, taburkan garam dan lada kemudian di memarkan hingga tipis
2. Seduh potongan ikan dengan kaldu panas,
3. Siapkan Young Tofu didalam mangkuk, kemudian siramkan kaldu 4. Taburkan dengan irisan kucai dan bawang putih goreng

Goreng Daging Sengkel bumbu Empal - Cirebon


Bahan-bahan:
1 kilogram Daging Shank / sengkel
2 liter air
300 mililiter Minyak goreng (untuk menggoreng)

Bumbu Kasar:
4 batang Sereh – memarkan dan rajang halus
4 lembar Daun Salam – memarkan
30 gram Lengkuas – memarkan
30 gram Kunyit – memarkan
30 gram Jahe – memarkan
Bumbu yang dihaluskan
3 biji Cengkeh
300 gram Bawang Merah
100 gram Bawang Putih
20 gram Ketumbar – disangrai
10 gram Jinten – disangrai
150 gram Kemiri – di haluskan
Secukupnya Garam
Secukupnya Merica
Secukupnya Gula

Saus:
6 sdm Mayonnaise
2-3 sdm Sambal ABC
1-2 sdm Saus tomat ABC / tomato ketchup


Cara Membuat:

1. Bumbu-bumbu halus lalu ditumis hingga harum,
2. Rebus daging yang masih utuh bersama dengan bumbu tumis & bumbu kasar,
masak hingga empuk dengan api kecil hingga bumbu masak, matikan api, biarkan
daging mendingin bersama sisa kuah,
3. Daging yang sudah empuk lalu dipotong-potong dengan ukuran sesuai selera.
Kemudian daging digoreng dengan api panas,
4. Untuk saus, campurkan mayonnaise, sambal ABC, dan tomat botol sebagai saus, campurkan sesuai dengan selera.

CAKWE ISI UDANG SAUS MAYONAISE - MEDAN


Bahan-bahan:
6 potong Cakwe Medan yang sedang
300 gram Udang Peci
15 gram Bawang Putih
15 gram Daun bawang
2 sdt Minyak Wijen
Secukupnya Garam
Secukupnya Lada
500 gram Nanas
1 sdt Kecap Asin ABC
200 gram Mayonnaise
1,5 sdt Air Jeruk lemon
20 gram Gula
1 buah Stroberi (untuk garnish)

Cara Membuat:
1. Panaskan oven dengan suhu 160ºC selama 10 menit,
2. Belah bagian samping cakwe, sisihkan
3. Cincang halus bawang putih, daun bawang, dan udang, campurkan jadi satu,
4. Tambahkan minyak wijen, kecap asin, garam dan lada, aduk rata,
5. Sendokkan adonan dan padatkan adonan didalam cakwe,
6. Masukkan cakwe yang telah diisi adonan tadi kedalam oven selama lebih kurang 10 menit,
7. Siapkan buah nanas, potong menjadi dadu ukuran 1 - 2 cm,
8. Siapkan mangkuk stainless, masukkan mayonnaise
9. Campurkan kedalam potongan nanas kedalam mayonnaise,
10. Tambahkan gula dan air lemon,
11. Potong cakwe yang sudah di oven setebal lebih kurang 2 cm
12. Tempatkan cakwe diatas piring dan siram dengan saus mayonnaise dan potongan nanas13. Bubuhkan 1 buah stroberi sebagai garnish.

GANGAN IKAN PATIN - PALEMBANG


Bahan-bahan:
600 gram Ikan Patin
Bumbu yang dihaluskan
75 gram Bawang Merah
35 gram Bawang Putih
20 gram Kemiri
3 gram Terasi
30 gram Gula Jawa
15 gram Kunyit
40 gram Cabe Merah Besar
50 gram Nanas, potong dadu
50 gram Kangkung, potong memanjang
50 gram Tomat Cherry, potong menjadi 2
1,5 liter Air
Secukupnya Garam

Cara Membuat :
1. Rebus Air dalam panci
2. Bersihkan ikan patin
3. Haluskan bawang merah, bawang putih, kemiri, cabe merah, kunyit, dan terasi
4. Potong nanas, timun, tomat cherry, dan kangkung
5. Masukkan bumbu yang telah dihaluskan kedalam air rebusan, kemudian masukkan gula, garam, timun, nanas, dan ikan patin
6. Setelah dimasak beberapa saat, masukkan kangkung, tomat cherry
7. Masak kembali hingga ikan benar-benar sudah matang
8. Angkat ikan dan sayuran,
9. Hidangkan selagi hangat

Bulgogi Korea


Bahan-bahan:
500 gram Daging has dalam (Layu)
Saus (untuk merendam)
80 gram Juice apel
60 gram Bawang Bombay – iris tipis
16 gram Bawang putih – haluskan
4 batang Daun bawang – iris tipis
4 sdm Kecap asin ABC
2 sdm Minyak wijen ABC
2 sdm Madu
1 sdm Biji wijen
1 sdm Gula pasir
1 sdm Jahe – memarkan , kemudian iris tipis
Secukupnya Garam
Secukupnya Lada
2 sdm Daun ketumbar (untuk taburan)

Cara Membuat:
1. Campurkan semua bahan bumbu rendaman
2. Rendam daging selama sekurang-kurangnya + 3 jam, untuk hasil yang lebih baik,
rendam selama 1 malam agar bumbu lebih meresap
3. Panaskan minyak dalam wajan, kemudian goreng daging
4. Setelah masak, angkat dan tempat kan diatas piring
5. Apabila ingin daging sedikit berkuah atau bersaus, panaskan saus rendaman hingga
menguap dan mengental, kemudian tuangkan saus tersebut diatas daging
6. Taburkan daun ketumbar, hidangkan panas bersama nasi putih

GALANTINE AYAM DAGING ASAP KELAPA PARUT


Bahan-Bahan:
2 kg Ayam negeri
200 gram daging asap/ smoked beef - potong dadu
200 gram roti (pakai toast bread)
6 buah Putih telur rebus - potong dadu
6 buah Kuning telur rebus - potong dadu
100 gram Bawang Bombay - rajang lalu ditumis
50 gram Bawang putih - rajang lalu ditumis
50 ml miyak zaitun/ olive oil
Secukupnya lada
Secukupnya garam
Plastik clean wrap
Aluminium foil
50 gram Acar mentimun - potong dadu

Cara Membuat:
1. Pisahkan daging ayam dengan kulit dan tulangnya (kulit ayam jangan sampai robek)
2. Rajang daging ayam lalu campurkan dengan bumbu, dan roti, aduk rata, bumbui dengan
garam dan lada
3. campurkan semua bahan yang telah dihaluskan menjadi membentuk adonan
4. Bentangkan kulit ayam, taruh adonan diatasnya lalu gulung dengan plastik clean wrap dan
aluminium foil
5. Steam dengan suhu 120ºC selama kurang lebih 25 menit, bisa menggunakan rice cooker.
6. Dinginkan galantin beberapa saat, kemudian potong setebal 1 cm

Saus Galantin Ayam
Bahan-bahan :

50 gram bawang merah dicincang halus
30 gram bawang bombay dicincang halus
1 gram pala bubuk
3 sdm margarin
3 sdm kecap Inggris ABC
250 ml air kaldu ayam

Cara membuat :
1. Tumis bawang bombay dan bawang merah hingga layu.
2. Masukkan air kaldu, aduk hingga merata.
3. Tambahkan kecap Inggris ABC, pala bubuk, dan saus tomat,
4. Aduk, dan kentalkan dengan menambahkan sedikit tepung.

Daftar Menu

What is your Opinion about this blog?

Counter Strike

Powered By Blogger