SELAMAT DATANG DI WWW.POKOKNYAENAK.BLOGSPOT.COM

Kami Hadir dengan Berbagai Info yang Pastinya Menarik....

Cari sesuatu? Di Mbah Google saja...ketikkan kata kunci di kotak di bawah ini

Custom Search

Tuesday, July 13, 2010

Bash Program in Linux Ubuntu

Shell Scripting (pemrograman dalam shell)

1. jalankan pico utk mengetik prog.1
$pico prg1 enter
- tulis scrip prg1 saja
- utk menyimpan pilih write out (ctrl-O)
- keluar/exit dari pico
2. Jalankan scrip dgn
- Sbash prg1enter atau
- $./prg1 enter
3. jika ada salah edit dengan pico lagi
$ pico prg1
4. tulis prog.2, prog.3 satu persatu.
$pico prg2

misal
$pico prg1eecho nama anda?
read nama
echo berat anda?
read berat
echo hallo $nama berat anda $ berat

ketik dalam script:
#untuk komentar
$ nama --> variabel
read nama --> variabel

-lt = less than = < -gt = greater than = >
-le = less equal = (=<) -ge = greater equal = (>=)
-eq = equal (=)


Bash Program 1

#!/bin/bash
#prg1
Echo –n “Nama anda :”;
Read nama;
Echo “Hi $nama, apa khabarmu?”;
Echo “Pesan dan kesan:”;
Read
Echo “Kata $nama, $REPLY”;

Bash Program 2

#!/bin/bash
#prg2
Echo “Nama anda:”;
Read nama;
Echo “Umur anda:”;
Read umur;
If [ $umur –lt 20 ];
Then
Echo “Anda masih muda”;
Else
Echo “Anda sudah tua”;
Fi #akhir if bossss


Bash Program 3

#!/bin/bash
#prg3
Kunci=”bash”;
Read –s –p “Password anda :”pass;
If [ $pass==$kunci ]; then
Echo “Sukses, anda layak dapat linux”;
Else
Echo “Wahh Sorry, anda gagal nih”;
Fi #akhir if bossss


Bash Program 4

#!/bin/bash
Clear
Echo “MENU HARI INI”;
Echo “_______”;
Echo “1. Bakso Urat”;
Echo “2. Gado-Gado
Echo “3. Exit”;
Reap –p “Pilihan anda [1-3]:”pil;
If [ $pil –eq 1 ];
Then
Echo “Banyak mangkuk =”;
Read jum;
Let bayar=jum*2500;
Elif [ $pil –eq 2 ] ;
Then
Echo “Banyak Porsi =”;
Read jum;
let bayar=jum*3000;
elif [ $pil –eq 3 ];
then
exit 0;
else
echo “Sorry, tidak tersedia”
exit 1;
fi #akhir if bossss

echo “Harga bayar=Rp. $bayar;
echo “Terima kasih”;


Bash Program 5

#!/bin/bash
#prg4
For angka in 1 2 3 4 5;
Do
Echo “Angka=$angka”;
Done


Bash Program 6

#!/bin/bash
#prg5
Masukkan=hello;
While [ “$masukkan”!=”bye” ]
Do
#selaa
Echo “Masukkan kata sebarang (bye untuk keluar)”;
Read masukkan;
Echo ”Anda mengetik: $masukkan”
Done


Bash Program 7

#!/bin/bash
#prg6
Memindahkan file dan menghapus direktori
Mkdir dicoba;
Mv * dircoba;
Rm –rf dircoba;
Mkdir dircoba;
Echo “delete all file!”
Bash Program 8

#!/bin/bash
#prg7
A=10;
B=5;
#memakai let;
Let jumlah=$a+$b
Let kurang=$a-$b;
Let kali=$a*$b;
Echo $Jumlah;
echo $kurang;
echo $kali;

DDL (Data Definition Language)

Buatlah DDL untuk table berikut:

Mahasiswa
NIM NAMA ALAMAT
001 Santi Menteng
002 Hadi Kramat

Mata Kuliah
KODE NAMA SKS
M001 Biologi 3
M002 Fisika 3
M003 Kimia 2

Nilai
NIM KODE MK NILAI SEMESTER
001 M002 A 3
001 M001 C 2
002 M002 B 3
002 M001 A 2
002 M003 B 4

Jawab:

CREATE TABLE Mahasiswa
(NIM char (3) not null,
NAMA varchar (15),
ALAMAT varchar (30),
Primary key ((NIM));

CREATE TABLE Kuliah
(KODE char (3) not null primary key,
NAMA varchar (15),
SKS int not null);

CREATE TABLE Nilai
(NIM char (3) not null,
KODE MK char (15) not null,
NILAI char not null,
SEMESTER number,
Foreign Key (NIM) Reference Mahasiswa (NIM),
Foreign Key (KODE MK) Reference Kuliah (KODE));

Contoh soal-soal Rekayasa Perangkat Lunak

1. Apakah tujuan dari perancangan perangkat lunak?
Jawab:
Menghasilkan model atau gambaran dari entiti yang nantinya akan dibuat.

2. Pada fase pengembangan terdapat 3 langkah pengembangan, sebutkan ketiga langkah tersebut dan jelaskan secara singkat!
Jawab:
a. Perancangan
Proses di mana keperluan-keperluan (perancangan struktur data, perancangan arsitektur program, dan perancangan prosedural) telah didapat, lalu diterjemahkan ke dalam model persentasi perangkat lunak.
b. Pembangkitan kode (penulisan program)
Setelah melakukan penyesuaian keperluan-keperluan dengan model yang akan dibuat, maka programmer membuat algoritma dari perancangan perangkat lunak, dan selanjutnya diterjemahkan lagi ke dalam bahasa pemrograman, menjadi kode-kode program.
c. Uji coba
Setelah program selesai dibuat, maka langkah selanjutnya adalah menguji coba program tersebut. Di dalam uji coba ini, program tidak hanya dicoba jalankan sesuai dengan fungsinya, dan sesuai dengan keperluan serta permintaan pengguna, akan tetapi juga diuji sampai seberapa tangguh kah program tersebut mampu meminimasi kesalahan-kesalahan dalam operaionalnya.

3. Pada perancangan perangkat lunak, apakah fungsi struktur data?
Jawab:
Fungsi dari struktur data adalah untuk menggambarkan arsitektur perangkat lunak, seperti; organisasi, metode akses, tingkat penggabungandan alternatif proses untuk informasi.

4. Jelaskan alat bantu apa saja yang dibutuhkan guna perancangan perangkat lunak?
Jawab:
- Alat bantu perancangan grafik
Grafik atau flowchart sangat diperlukan untuk menggambarkan perancangan prosedural.
- Alat bantu perancangan tabel
Tabel keputusan merupakan alat bantu untuk menerjemahkan tindakan dan kondisi ke dalam bentuk tabel, sehingga dapat mengurangi kesalahpengertian dan dapat digunakan sebagai masukan untuk penyusunan algoritma.

5. Apakah yang dimaksud dengan kohesi dan kopling?
Jawab:
Kohesi merupakan ukuran ketergantungan fungsional antara elemen-elemen di dalam modul diperkuat atau dengan kata lain sedapat mungkin setiap modul berisi sebuah fungsi yang hanya berorientasi ke satu masalah saja.
Sedangkan kopling merupakan derajat ketergantungan 2 buah modul diminimalkan atau dengan kata lain membuat modul sebebas mungkin terhadap modul lain.

6. Terdapat 3 aktifitas perancangan perangkat lunak, jelaskan secara singkat dan berikan contoh untuk masing-masing aktifitas tersebut!
Jawab:
a. Perancangan struktur data
menggambarkan organisasi, metode akses, tingkat penggabungan dan alternatif proses untuk informasi.
b. Perancangan arsitektur program
Arsitektur program menggambarkan organisasi dari komponen program (modul) dan juga menyatakan hirarki dari control.
Contoh: pembuatan structure chart (diagram pohon)
c. Perancangan Prosedural
Merancang suatu prosedur yang menerangkan dengan tepat proses-proses yang ada dalam modul atau program seperti proses, keputusan, operasi, pengulangan dan struktur data.
Contoh: struktur data

7. Jelaskan secara singkat sistem pengembangan Jakson!
Jawab:
Sistem pengembangan Jackson digunakan untuk menjelaskan analisis domain informasi dan hubungannya dengan program dan perancangan sistem, dan berfokus pada real world (dunia nyata) dari domain informasi.

8. Apakah yang dimaksud dengan bahasa pemrograman? Jelaskan karakteristik bahasa pemrograman yang baik!
Jawab:
Bahasa pemrograman merupakan kendaraan yang digunakan untuk berkomunikasi antara manusia dengan mesin komputer. Atau dengan kata lain bahasa pemrograman adalah suatu alat bagi manusia untuk berkomunikasi dengan mesin komputer, dimana bahasa alamiah manusia diterjemahkan oleh bahasa pemrograman kedalam bahasa mesin.
Karakteristik bahasa pemrograman yang baik:
- Perancangan yang mudah untuk menerjemahkan ke dalam bahasa pemrograman.
- Efisiensi kompiler
- Portability kode sumber
- Kemampuan untuk mengembangkan alat bantu yang baik
- Maintenance yang mencukupi

9. Jelaskan secara singkat dasar-dasar bahasa pemrograman!
Jawab:
- Tipe data
Suatu tipe atau jenis atau karakteristik suatu data input dalam pemrograman.
- Subprogram
Program yang terpisah di mana pada program tersebut terdapat komponen yang berisi data dan struktur control.
- Struktur kontrol
Suatu karakteristik atau gaya atau cara dalam pemrograman seperti; perulangan atau pemilihan.

10. Jelaskan secara singkat bentuk-bentuk pengujian perangkat lunak!
Jawab:
1. Uji coba white box
Metode perancangan test case yang menggunakan struktur kontrol dari perancangan procedural untuk mendapatkan test case.
2. Uji coba basis path
Teknik uji coba white box yang memungkinkan perancang test case mendapatkan ukuran kekompleksan logical dari perancangan prosedural dan menggunakan ukuran ini sebagai petunjuk untuk mendefinisikan basis set dari jalur pengerjaan.
3. Uji coba loop
Merupakan teknik teknik uji coba white box yang fokusnya pada validitas dari loop.
4. Uji coba black box
Metode uji coba yang fokusnya pada keperluan fungsional dari perangkat lunak.
5. Unit testing (uji coba unit)
Metode uji coba yang fokusnya pada upaya verifikasi pada unit terkecil dari perancangan perangkat lunak yaitu modul.
6. Uji coba terpadu
Adalah teknik yang sistematis untuk penyusunan struktur program sementara itu pada saat bersamaan dikerjakan uji coba untuk memeriksaa kesalahan yang nantinya digabungkan dengan interface.
7. Uji coba validasi
8. Uji coba Beta dan Alpha
9. Uji coba sistem

Daftar Menu

What is your Opinion about this blog?

Counter Strike

Powered By Blogger